1。鼠标工具 - 移动和调整对象。在中心点击和拖动来移动或单击侧面和拖动来改变大小。大小可以改变的只有门,墙壁,地区和
gravitator 的领域。
如果你按住 Ctrl 键并拖动一个对象,它的副本将被创建。
2。敌人的工具 - 在地图上的敌人和盟友的位置。它们只出现在单人游戏模式。
其中的选项:
- 名称 - 它的名字,#是首要的符号。
- 速度X - X-轴的初始速度。
- 速度Y - Y-轴的初始速度。
- 生命值 - 开始的生命值。
- 最多的生命值 - 最多的生命值。
- 团队 - 输入的数字决定该玩家属于哪支团队。如果团队号码为0,那么队友不能伤害对方或碰撞对方。
0 - Alpha
1 - Beta
2 - Gamma
3 - Delta
4 - Zeta
5 - Lambda
6 - Sigma
7 - Omega
8 - Counter-Terrorist
9 - Terrorists
10 - Usurpation Forces
11 - Civil Security
12 - Red Team
13 - Blue Team
14 - Green Team
15 - White Team
16 - Black Team
17 - Team 18
18 - Team 19
19 - Team 20
20 - Team 21
...
-
Direction (方向) - 玩家面向着的方向。 -1 表示他面向左侧,1 则表示他面向右侧.
-
Character (人物)- 一个人物。数字将决定它的样子,移动方式和声音:
-1 - 使用玩家选用的皮肤。速度普通。仅适用于多人游戏模式;
1 - 主要英雄 (Main Hero);
2 - 外星人 (Usurper) 。该模型会因生命值而有所不同;
3 - 女英雄 (Proxy);
4 - Android T-01187;
5 - 空。适用于无人驾驶飞机或 corvets 来节省渲染时间;
6 - 高级外星人 (Advanced Usurper);
7 - 公民警察 (Civil Security) 。速度慢;
8 - 公民小警察 (Civil Security Lite);
9 - Android SLC-56。速度快的机器人;
11 - 公民警察的老板 (Civil Security Boss);
12 - 公民警察的幽灵 (Civil Security Ghost) 。敌人看不见的;
13 - 男英雄 (Noir Lime)。比预设的速度还慢;
14 - Falkok,从 Plazma Burst: Forward to the Past 来的外星敌人。比预设的速度还慢;
49 - 比较重的英雄 (Heavy Battlesuit);
73 - 蓝队男英雄 (Blue Team Noir Lime) 。速度普通。用于团队游戏,自动更换成玩家自定的模型;
74 - 红队男英雄 (Red Team Noir Lime) 。速度普通。用于团队游戏,自动更换成玩家自定的模型;
75 - 蓝队女英雄 (Blue Team Proxy) 。自动用于多人团队游戏,而不是自动更换成玩家自定的模型;
76 - 红队女英雄 (Red Team Proxy) 。自动用于多人团队游戏,而不是自动更换成玩家自定的模型;
77 - 蓝队公民小警察 (Blue Team Civil Security Lite)。自动用于多人团队游戏,而不是自动更换成玩家自定的模型;
78 - 红队公民小警察 (Red Team Civil Security Lite)。自动用于多人团队游戏,而不是自动更换成玩家自定的模型;
79 - 蓝队外星人 (Blue Team Usurper)。自动用于多人团队游戏,而不是自动更换成玩家自定的模型;
80 - 红队外星人 (Red Team Usurper)。自动用于多人团队游戏,而不是自动更换成玩家自定的模型;
81 - 蓝队 Android SLC-56 。自动用于多人团队游戏,而不是自动更换成玩家自定的模型;
82 - 红队 Android SLC-56 。自动用于多人团队游戏,而不是自动更换成玩家自定的模型;
83 - 蓝队英雄 (Hero)。自动用于多人团队游戏,而不是自动更换成玩家自定的模型;
84 - 红队英雄 (Hero)。自动用于多人团队游戏,而不是自动更换成玩家自定的模型。
*特征参数不会影响生命值,但它可以影响速度,稳定性和最大跳跃高度。
-
In car (在车) - 决定人物在您运行地图时是否在车里。可以是:
-1 - 玩家不会在任何科技。
-2 - 玩家将被放置在最近的车辆(你需要将你的玩家放在车辆旁才可以成功)。
#vehicle_name - 玩家将被放置在具有指定名称的车辆里。
-
AI Behaviour (AI 行为) - 决定他们检测到玩家后的行为。取值为:
0 - 站直,直到他听到枪声。
1 - 跟随玩家。
2 - 站直且武断地环顾四周。
3 - 边走动边观察。走在一些区域,随意环顾四周。
4 - 什么也不做。
- Trigger on death (触发死亡) - 玩家死亡时激发触发的名称。
3. 墙工具 - 墙壁和平台。地图大小会影响加载所需的时间。
- Material (材料) - 材料参数会决定墙的样子:
0 - 混凝土
1 - 草
2 - 沙
3 - 褐色混凝土
4.
武器工具 - 把武器放在地图。
- 名称 - 它的名字,#是首要的符号。
-
模型 - 确定所有属性。可以是:
gun_rifle - Plazma Burst: Forward to the past 的突击步枪;
gun_pistol - Plazma Burst: Forward to the past 的手枪;
gun_pistol2 - 手枪;
gun_gl - Greande发射器;
gun_rl - 火箭发射器;
gun_railgun - 精简版轨道炮;
gun_railgun2 - 重型轨道炮;
gun_shotgun - Plazma Burst: Forward to the past 的散弹枪;
gun_apistol - 外星人的手枪;
gun_arifle - 外星人的步枪;
gun_arifle2 - 外星人的猎枪;
gun_vehcannon - 为车辆设置的枪,主要用于猎犬沃克 (Hound Walker);
gun_defibrillator - 除颤器;
gun_bfg - BNG;
gun_raygun - Plazma Burst: Forward to the past 的 Raygun;
gun_vehminigun - 为车辆设置的机枪,主要用于吉普车和无人驾驶飞机;
gun_vehminigl - 为车辆设置的榴弹发射器,主要用于无人机;
gun_real_shotgun - 猎枪;
gun_real_rifle - 突击步枪;
gun_plasmagun - Plasmagun;
gun_minigun - 机枪;
gun_vgun - 无人机枪(不推荐在多人游戏中);
gun_sniper - 狙击步枪;
item_grenade - 基本的手榴弹(不推荐在多人游戏中使用,可以使用引擎标记手榴弹产卵方法);
item_port - 瞬移的手榴弹(多人而已。不推荐在多人游戏中,可以使用引擎标记手榴弹产卵方法)。
注:没有前导符号#。有些地图作者不小心把空间符号放在型号名称后面。确保你没有犯这个错误,也没有语法错误,否则你会得到错误代码#1009。
-
For team (团队) - 输入你想要能够拿起枪的团队的号码。下面的数字列出下列效果:
-1 - 所有的参赛队可以把它捡起来;
0 - 只有玩家可以把它捡起来。在单人游戏中,盟友不能。
5. 车工具 - 车辆会自动拿起附近的车辆武器。
- Name (名称) - 它的名字,#是首要的符号。
- Direction (方向) - 车辆面向着的方向。 -1 表示他面向左侧,1 则表示他面向右侧。
- Model (模型) - 确定车辆的所有属性。可以是:
veh_jeep - 吉普;
veh_walker - 猎犬沃克,需放置在地面以上,否则它的脚会卡在地面里;
veh_capsule - 一个能持有玩家的胶囊。它可以从空中落下而破开;
veh_crate - 木箱,可储存3种武器;
veh_drone - 无人驾驶飞机。它什么也不做,除非它有一个驾驶员。将玩家的特性参数放5就能给他一个驾驶员;
veh_rope - 一根能把自己贴上方形物体中心的绳子。你可以挂在它上以 A 键和 D 键来摆动。
-
Speed X (速度X) - X-轴的初始速度。
-
Speed Y (速度Y) - Y-轴的初始速度。
-
% of Health (生命值%) - 车辆初始的生命值。
6. 门/电梯工具 - 门和电梯。
- Name (名称) - 它的名字,#是首要的符号。
- Speed (速度) - 速度。 1 = 每秒30 个像素。
- Visible (可见) - 确定它是否可见。真正使它可见,假使使它不可见。隐形门通常用于装饰框的影像。
7. 区域工具 - 区域/地区。
- Name (名称) - 它的名字,# 是首要的符号。
- Call trigger by ID (呼叫触发ID) - 将调用这个地区的触发的名称。 -1
=触发将不会被调用。
- Activation type (启动类型) - 确定使用哪种方法来激活它连接的触发与以前的参数。可以是:
0 - 不使用;
1 - 玩家进入该地区,并按下E键。交换机将出现在这个区域的中心;
2 - 在该地区是一个不再车内的玩家;
3 - 在该地区是一个在车内的玩家;
4 - 在该地区是一个玩家。不在多人游戏地图里需要;
5 - 在该区域是一个具有相同尺寸的门;
6 - 活着的玩家进入该地区;
7 - 地区包含了所有活着的英雄与英雄的盟友。如果一个英雄死了,或超出这个范围,区域将无法正常运作。
8. 触发工具 - 创建触发器。它是无形的对象,当你执行(在地区的帮助下,垂死的敌人/玩家或定时器),你可以强制门/电梯移动,传送玩家从一个位置到别的位置,创建新的敌人,等等。
- Name (名称) - 它的名字,# 是首要的符号。
- Enabled (启用) - 当您启动任务是确定触发器是否被激活(执行)。
- Max calls (最大的呼叫) - 授权执行数。
- Action X type (动作 X 型) - 触发活动的类型。一个触发可以一次过执行10个动作。如果有东西执行触发,触发就会做所有10个动作。接下来的2个参数
动作X参数A“ 和 ”动作X参数B“ 能确定其他对象或号码行动时特殊的需要。动作类型可以是:
-1 - 什么都不做。
0 - 移动名称 ‘A’ 的门/电梯至地区 ‘B' 。门和地区的尺寸必须相同。
1 - 更改名称’A‘的门/电梯的“速度” 参数为值'B'。
2 - 快速移动名称'A'的区域到名称'B'的区域。
3 - 更改车'A'的生命值到'B'%。
4 - 更改玩家'A' 的生命值到'B'%。
5 - 改变重力值'A'(原本是0.5)。
6 - 以'B'点力量损害地区'A'。
7 - ?
8 - ?
9 - 以理由'A'宣告任务失败。
10 - 以力量’A'来危害所有在地区'B'的玩家的稳定与动力。
11 - 在区域'B'杀死所有不结盟与玩家‘A’的玩家。
12 - 在地区'A'摧毁所有车辆。
13 - 将玩家'A'移到命名为'B'的车辆。
14 - 把玩家'A'移动到地区'B'(如果玩家活着)。
15 - 把枪'A'移动到地区'B'。
16 - 把桶'A'移动到地区'B'(如果桶没有爆炸)。
17 - ?
18 - 移动地区'A'至地区'B'。中心将设在同一个点。
19 - 关闭触发'A'。
20 - 激活触发器'A'。
21 - 设置触发‘A'的呼叫为0。
22 - 设置触发'A'的呼叫为'B'。
23 - 设置玩家’A'当前的生命值到'B'点生命值。不设置每个肢体的生命值。
24 - 在地区'B'以'A'力量爆炸。
25 - 启动定时器'A'。
26 - 关闭定时器'A'。
27 - 设置调用定时器‘A'到'B'的频率。
28 - 复制’A'玩家,让他在地区'B'出现。使用地区-ID来让玩家在左边框和右边框出现。
29 - 强制所有在地区'B',玩家’A'的敌人狩猎玩家'A'。
30 - 将所有在地区'A'的玩家移到地区'B'。用于传送的效应。
31 - 将所有在地区'A'的玩家移到地区'B',反转X速度。用于传送的效果,镜像。
32 - 设置电脑控制角色’A'的任务(“AI行为”参数)为值'B'。
33 - 更改玩家'A'的团队到'B'。
34 - 更改装饰‘A'的模型为'B'。
35 - 把 ’A' Gravitator区的X速值改成 'B'。
0为禁用。
36 - 把 ‘A' Gravitator区的Y速值改成 'B'。
0为禁用。
37 - 把 ’A' Gravitator区的稳定性损伤度改成 'B'。
0为禁用。
38 - 把 ’A' Gravitator区的损伤度改成 'B'。
0为禁用。
39 - 以'A' frapes per second 来设置游戏速度 (普通游戏的速度是30,不会影响渲染)。
40 - 启用/禁用强的休闲方式。 1 = 使用,0 = 禁用。使用Tab键可以换玩家。任务将因为英雄完全死亡(失去肢体)而终止,不用于多人。
41 - 从库播放声音'A'。
42 - 在聊天的鞋文本‘A',颜色'B'是以#XXXXXX 格式,或者下列出的一值:
0 - EXOS
1 - 主英雄 (Main hero)(会显示玩家的昵称)
2 - 男英雄 (Noir Lime)
3 - 女英雄 (Proxy)
4 - 公民警察 (Civil Security)
43 - 显示文本'A'的提示。如果'A'= 0,暗示将不见。
44 - 重置当前阶段的之间呼叫等待的定时器'A'。
45 - 以参数'A'允许或禁止盟友使用除颤器。 1 =允许,0 = 禁止。
46 - 设置定时器'A'剩余的呼叫号码为'B‘。
47 - ?
48 - 乘玩家’A'的最多生命值和当前生命值于'B'%。不用于多人。
49 - 以参数'A'启用或禁用PSI剑。 1 =允许,0 = 禁止。
50 - 任务完成并切换到地图ID 'A' 。
51 - 把游戏摄像头的变焦值调到'A' %。
* ? - 这些动作类型只适用于单人游戏,也不能在单人与多人的地图里出现。这些动作类型的含义是不需要的,所以没必要解释。
9. 水工具 - 水。更好地创建水的话,它的区域就不会重叠。
- Damage per frame (每frame的伤害) - 伤害。 1 = 每秒造成 30
点伤害。水的颜色将自动被损害度而决定。
10. 桶工具 - 桶。
- Name (名称) - 它的名字,# 是首要的符号。
- Model (型号) - 下列的模式之一:
bar_orange - 黄桶,低爆炸
bar_blue - 蓝桶,中爆炸
bar_red - 红桶,大爆炸
-
Speed X (速度X) - X-轴的初始速度。
-
Speed Y (速度Y) - Y-轴的初始速度。
11. 橡皮擦工具 - 当你点击你的鼠标或拖动它时,它能删除任何东西。
12. 玩家工具 - 玩家开始的位置。与敌人参数是相似的。单人游戏地图中只能有一个玩家,用敌人工具来创建盟友。在多人游戏地图,所有玩家必须用玩家工具建成。
13. 参数编辑工具 - 编辑单个对象的参数。可以使用Delete键删除所选对象。
14. 灯泡 - 灯泡。灯具的数量会影响地图的加载时间。
- Power (电源) - 确定一盏灯将会多亮。
- Flare (火炬) - 镜头光晕的效果的存在(0 = 否,1
= 是)。
15. Gravitator区工具 - Gravitator区。
- Name (名称) - 它的名字,# 是首要的符号。
- Speed X (速度X) - 物体沿X轴增加的速度(以1/30秒)。
- Speed Y (速度Y) - 物体沿X轴增加的速度(以1/30秒)。
- Stability Hurt (稳定性伤害) - 稳定性损伤(0 - 不稳定性损伤,100 - 玩家跌倒。干预值是允许的)。
- Damage (伤害) - 在1/30秒的伤害。
16. 定时器工具 - 定时器。
- Name (名称) - 它的名字,# 是首要的符号。
- Max calls (最大呼叫) - 最大的呼叫。
- Target (目标) - 每次通过延迟时间来执行触发器的名称。
- Delay (延迟) - 延迟之间的时间。 30 = 1 秒, 60
= 2 秒
17. 背景工具 - 创建背景纹理。
- Material (材料) - 显示的质地:
0 - 基本背景 (Basic background) ;
1 - 泥土 (Ground) ;
2 - 外星人基本背景 (Usurper base background) ;
3 - 白色 (White) ;
4 - 电梯的路径 (Elevator path) ;
5 - 面板瓷砖 (Panel tile)
6 - 红色 (Red)
7 - 绿色 (Green)
8 - 蓝色 (Blue)
18. 装饰工具 - 装饰品。
- Name (名称) - 它的名字,#是首要的符号。
- Model (模型) - 初始模型,可以采取下列的数值:
stone - 大石头;
stone2 - 小石头;
ship - 残破的船舶;
antigravity - 启用地板Gravitator。产生声音;
teleport - 启用地面瞬移;
teleport2 - 启用天花板瞬移;
teleport_x - 禁用地面瞬移;
teleport2_x - 禁用天花板瞬移;
ray_left - 左杀射线;
ray_right - 右杀射线;
ray_ceil - 天花板杀害射线;
ray_floor - 地面杀射线;
null - 没有;
0 - 没有;
antigravity0 - 禁用地板Gravitator;
ship_noir - 来一次动画的船舶;
final_place - 禁用宽瞬移;
final_place2 - 启用宽瞬移。
注:隐形门可以帮助创建碰撞框。
19. 引擎的标志 - 游戏引擎的变质剂。
- Mark (马克) - 查看改性剂。
- Parameter (参数) - 它是在修改某些类型需要的参数。
马克参数可以是:
sky (天空) - 决定天空纹理。发动机标记的
参数 可以是:
1 - 黄色,暗;
2 - 黄色,明亮;
3 - 白色;
4 - 黑色;
5 - 外太空;
6 - 红色。
shadowmap_size - 阴影贴图电网的大小,以像素为单位。越大的值 = 越糟糕的阴影和更快的加载速度,越小的值
= 最好的阴影和更慢的加载。 加载会在太长的加载下(15秒)被中止。加载的速度会在不同的电脑上不同。在计算质量设置为“低”(普通)的玩家电脑,这个大小将乘于2。
如果你不理解它,建议你不更改普通阴影贴图的大小。您可以在这个参数下创建或删除错误代码#1502。
casual - 休闲模式(不强)。玩家将可以以Tab键切换盟友。直到整个团队死,游戏才会结束。不用于多人。
nobase - 以风环境替换电脑环境。
game2 - 备用的游戏。
strict_casual - 启用强的休闲方式。使用Tab键来换玩家。任务将因为英雄完全死亡(失去肢体)而终止,不用于多人。
no_auto_revive - 禁止盟友使用除颤器。
meat - 即使玩家的表现质量选项设置为高 (High),布娃娃也会不见。如果你的地图出现的敌人永不终止,参数必须被利用。
hero1_guns - 为主要英雄创建的设备。所有创建的枪将有“团队”参数等于引擎马克参数的值。
hero2_guns - 为女英雄(Proxy)创建的设备。所有创建的枪将有“团队”参数等于引擎马克参数的值。
hero2_guns_nonades - 创建hero2_guns的设备,但没有手榴弹(Grenade)。
hero2_guns_nades - 创建hero2_guns的设备,但有手榴弹(Grenade)。
nopsi - 在任务的开始禁用PSI剑。剑可以以触发器的行动49和参数'A'等于
1 再次启用。
gamescale - 在参数引擎马克,以百分数,设置游戏摄像头的变焦值。
he_nades_count - 开始计数的基本手榴弹。
port_nades_count - 开始计数的瞬移手榴弹。
4. 层
根据所选的层,你只能使用你目前选择的对象。只要选择 “全部” 模式,你就可以使用所有的对象。
5. 已知的错误
当您启动地图时:
错误代码#2015 - 在地图中没有墙,或他们占用的空间太小。
错误代码#1009 - 不存在的武器/桶/车。可能一些的对象模型被拼错。如果地图上有超过99个桶,武器,车或角色,您可能会收到一个错误。如果你在名称中放了额外的的空格例如
“gun_shotgun "而不是”gun_shotgun“ ,错误代码也会出现。
只是一个黑色的屏幕 - 有可能你还没在地图上添加任何角色。
错误代码#1095 - 太多的物体。地图应不包含超过99样类型的物体(99个角色,99个武器,99辆车,99罐桶)。墙壁,灯光,背景和门数则没有限定。
错误代码#1090 - 与错误代码#1095相同。有可能符号 “ 或 < 或 >(在参数中的任何对象)被使用。使用双
‘ 而不是单 “ 就能让你的地图正常运作。
错误代码#1095 - 如果前面的描述不适合 - 请联系Plazma Burst 2 的开发者。
错误代码#1502 - 地图加载时间过长(超过15秒。注:加载的速度会在不同的电脑上不同)。在大部分情况下,这种问题与大阴影计算计数有连接,来避免这情形尝试减少灯的数量,或使阴影计算较小,或利用引擎马克参数把马克参数设为
“shadowmap_size” 与把参数设为较大的值。
在游戏过程中:
游戏 “冻结” - 也许这是触发执行的呼叫,其中的参数有逻辑或语法错误。问题也可以在试图调用该触发器的物体。
Level Editor:
会出现大量的代码的文本保存(如<player x="170" y="-139"
uid="#hero" tox="0" toy="0" hea="500"。。。)
- 在存档过程当中连接问题发生。最好是继续保存地图直到此消息消失。否则你可能失去你的地图,代码也不能帮你恢复它。
6. 提示
1。不要让太多角色的外观在屏幕上,在某些情况下,这可能会导致游戏表现下降。
2。不要在地图上放置太多的墙壁,而是由几个地图分开。这将加快每个地图加载的速度,以及提高游戏的表现。
3。不要使用太薄的墙。一些玩家和物体可以通过它们,特别是如果玩家选项的物理计算质量为低 (Low)。
4。尽量避免征收水域,因为这些地方会不好看。
5。尝试让墙壁相互重叠(!)否则,墙壁之间将有明显的区别,而且,这些墙壁之间会有快速移动的物体下降(武器,手榴弹,甚至玩家)。
6。尽量不要将水领域放在墙壁,切记得在水点后面放背景。这将让你的地图看起来更好。
7。在你的地图里,盟友除了会跟随玩家向左或向右,如果可能的话,跳跃/蹲下靠近玩家,他们不会建立更难的方法(比线性),来靠近自己想要的目标。
8。在地图上,像在单人游戏,电脑控制的人物能改变他们的武器以更适合一个特定的情况,例如敌人的距离,武器的伤害,枪射的频率,传播和当前状态(加载/未装入轨道炮精简版的情况下,女英雄
(Proxy) 的猎枪和火箭发射器)。
9。为了使地图之外的天空不分散玩家的注意,你可以以墙来隐藏它。
10。多利用灯,灯光效果,天空光。这些可以创建低功耗的无灯耀斑,但必须沿天际线的周边位于固定间隔(如200像素)。
11。别把多过4个有光晕效果的灯放在一个屏幕上。
12。专为多人死斗模式的地图上添加多个(1为小战场,3为大战场)成套重型武器(火箭筒,轨道炮,BNG)和若干个(一人一个,如果你的战场足够大,就可以放更多)低等级的武器(手枪,步枪,也许除颤器)。
13。在这个版本的游戏,多人游戏地图里没有意义将电脑控制的敌人,盟友,桶或车辆放置在里面。他们将被删除,因此与他们有关联的触发,在游戏过程中可能会导致错误。
14。用触发动作类型50将您的单人地图连在一起。在触发动作类型42的帮助下,您也可以显示通知给玩家。
15。不要让多人游戏地图过大。玩家会很容易混淆或迷路。你也应该花10秒去观察你的地图。它是好的,因为它会让地图看起来不错。
16。对于红/蓝团队为基础的游戏模式,使用玩家团队12(红队)和13(蓝队)。蓝队通常位于左侧部分的地图,红队则在右部。使用后缀_b来做倒枪和射弹的颜色。通过这种方式为蓝队枪型应该是gun_pistol,gun_rifle,gun_shotgun_b。红队则是这些:gun_pistol_b,gun_rifle_b,gun_shotgun。对于已定义的颜色的枪,你也可以把团队的参数等于所有者的团队。玩家的皮肤必须是红队74和蓝队73。游戏会自动更换成玩家73和74自定的模型。
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